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Verfügbar am 14 Mai

PS4 - XBOX ONE - PC

„Die Idee reifte im tanzenden Licht der Fackeln und geht zurück auf das raue Mittelalter, das uns alle so fasziniert. Hugo, der überbehütete kleine Bruder, und seine rebellische große Schwester Amicia nahmen unter unserer Tastatur,

unseren Stiften

und Programmiercodes immer weiter Gestalt an.“

David Dedeine, Mitbegründer und kreativer Leiter

& Sebastian Wloch, Mitbegründer und CEO von Asobo Studio

A Plague Tale: innocence story graphic element A Plague Tale: innocence story graphic element

Die Zeiten des Friedens sind immer zu kurz.

In den beschaulichen Siedlungen und friedlichen Dörfern des französischen Königreichs regt sich das Böse.

Armeen stehen vor den Toren. Innerhalb der Mauern greift die Seuche um sich. Der Schwarze Tod lauert überall.

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In alten Chroniken und schweren Folianten suchen die Gelehrten nach Antworten.

Doch vergebens. Der Ursprung der Pest bleibt ein Rätsel.

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Der Schwarm – diese widernatürliche Masse aus spitzen Zähnen, glühenden Augen und nackten Schwänzen – kennt weder Ehre noch Gnade. Er kennt nur unstillbaren Hunger.

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Inmitten des Ganzen stehen Amicia und ihr kleiner Bruder Hugo. Verwaist, verloren, verlassen … doch gemeinsam. Sie müssen kämpfen, um zu überleben.

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DIE GESCHICHTE

„Auch wenn sich das Rattenthema durch die gesamte Geschichte zieht, geht es vor allem um Hugo und Amicia. Hier treffen zwei unschuldige Kinder, die ihre Beziehung zueinander erst entdecken müssen, und der Rest der Welt aufeinander: das harte Mittelalter, das durch die Ratten und eine ganz eigene Form der Inquisition noch grausamer gemacht wurde.“

Kevin Choteau, Leitung – Spieldesign

„Eine Art Fantasyversion der Geschichte, wie eine Legende. Eine Geschichte der Pest, gespickt mit historischen Fakten und Anekdoten, gebettet in eine Umgebung, die wir so realistisch wie nur möglich erscheinen lassen wollten.“

Brice Davin, Ausführender Produzent

Gameplay

„Es ist definitiv ein düsteres Spiel. Wir präsentieren die raue Wirklichkeit der Welt zu dieser Zeit. Allerdings zeigen wir Gewalt nicht bloß um der Gewalt willen. Amicia wird Entscheidungen treffen müssen, die ihr seelisch zusetzen. Dieses Thema zieht sich durch das gesamte Spiel: Wie weit wird sie gehen, um zu überleben?“

Aurélie Belzanne, Leiterin Kommunikation

„Die Ratten sind eine Art Verkörperung der Pest, eine physische Interpretation einer nicht greifbaren Krankheit. Dieses eine historische Element haben wir ein wenig verändert, um alles etwas fantastischer wirken zu lassen. Sie sind sowohl ein Hindernis für den Spieler, als auch erzählerisches Schlüsselelement und auslösender Faktor.“

Kevin Choteau, Leitung – Spieldesign

DIE CHARAKTERE

Amicia und Hugo De Rune

„Amicia ist ein junges, willensstarkes Mädchen mit einer ausgeprägten Persönlichkeit. Sie träumt von einem Leben voller Abenteuer. Sie ist zwar recht aufgeschlossen, kann aber auch ziemlich egozentrisch sein. Sie ist es nicht gewohnt, mit anderen zu teilen oder sich anderen zu öffnen. Das wird im Verlauf des Spiels die größte Herausforderung für sie darstellen.“

Sébastien Renard, Storydesigner

„Hugo war seit seiner Geburt vom Rest der Welt abgeschottet. Er leidet an einer geheimnisvollen Krankheit und beansprucht die gesamte Aufmerksamkeit seiner Mutter. Das schürte Amicias Eifersucht und führte zu einer greifbaren Spannung zwischen den beiden Kindern, die sich kaum kennen.“

Sébastien Renard, Storydesigner

Amicia und Hugo De Rune

Die familie De Rune

„Béatrice de Rune kümmert sich fast ausschließlich um Hugo und vernachlässigt ihre Tochter. Sie besitzt fundierte Kenntnisse in Alchemie, die sie von ihrem Mentor erlernt hat, einem Arzt namens Laurentius. Dank ihres Wissens kann sie die Krankheit behandeln, aufgrund der ihr Sohn seit seiner Geburt quasi in Quarantäne lebt.“

Sébastien Renard, Storydesigner

Die familie De Rune

Die Inquisition

„Die Inquisition ist vor allem ein Symbol: ein Symbol der Angst. Sie wird angeführt von Vitalis, der seiner Zeit voraus ist. Sein Antrieb ist sein Glaube, allerdings eine sehr eigene Art des Glaubens. Auch wenn seine Methoden brutal sein mögen, ist er doch davon überzeugt, für ein höheres Ziel zu kämpfen.“

Sébastien Renard, Storydesigner

Die Inquisition

Die Waisen

„Die Waisen waren schon recht früh Teil des Konzepts und tragen dazu bei, das Thema „Kindheit“ weiter zu vertiefen. Wir mussten das Spektrum an Persönlichkeiten erweitern, damit Amicia und Hugo mehrere von ihnen treffen können – jede mit ihrer eigenen ausdrucksstarken Persönlichkeit.“

Kevin Choteau, Leitung – Spieldesign

Die Waisen

UMGEBUNGEN

„Beim Entwurf unserer Umgebungen haben wir uns stark von alten Gemälden inspirieren lassen, zum Beispiel von den Bildern Claude Lorrains, einem Maler des 17. Jahrhunderts. In seinen Gemälden findet sich immer wieder ein gewisser Farbton, sanfte, orangefarbene Himmel, die dem Bild einen Hauch von Romantik und etwas Träumerisches verleihen.“

Olivier Ponsonnet, Künstlerische Leitung

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„Wir haben uns von geschichtlichen Fakten dieser Epoche inspirieren lassen, wie dem Hundertjährigen Krieg. Ein ganzer Abschnitt unseres Spiels findet auf einem Schlachtfeld statt, direkt nach einer großen Schlacht. Die Ankunft der Kinder haben wir wie ein Gemälde inszeniert und eine sehr bildhafte Darstellung gewählt. Das ist ein besonders starker Moment im Spiel.“

Olivier Ponsonnet, Künstlerische Leitung

more info village

„Wir leben in einer Region Frankreichs, in der es noch viele alte Dörfer und befestigte Burgen aus dem 14. Jahrhundert gibt. Diese Orte haben uns zu unseren Umgebungen inspiriert, dank der die Spieler in eine realitätsnahe und authentische Welt eintauchen können. Als wir das erste Dorf entwarfen, wollten wir eine von Stein dominierte Umgebung erschaffen. Ein Dorf auf einem steilen Hügel, auf einer Klippe, mit einem Anstieg zu einer Kirche, die von vielen engen Gassen umgeben ist. Überall Stein. Wir wollten dem Spieler das Gefühl vermitteln, das wir empfinden, wenn wir heutzutage diese alten Dörfer betreten.“

Olivier Ponsonnet, Künstlerische Leitung

more info inquisition

„Wir wollten der Realität etwas Träumerisches entgegensetzen und haben dafür viele Dokumentationen und historische Filme über den Zweiten Weltkrieg untersucht. Sie sind oft ziemlich rau, mit starkem Nebel, der die unterschiedlichen Schärfeebenen voneinander trennt. Von einem klar umrissenen Bild wechseln wir so zu etwas Bildhafterem. Im Spiel verwenden wir oft diesen Kniff: Wir setzen starken Nebel als eine Art Inkarnation der Pest ein, welche die Kinder umgibt.“

Olivier Ponsonnet, Künstlerische Leitung

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A plague Tale: innocence packshot vinyl edition

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