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A Plague Tale: innocence story graphic element A Plague Tale: innocence story graphic element

La paz nunca reina para siempre.

En los tranquilos poblados y las serenas aldeas del gran Reino de Francia, la tierra comienza a temblar.

Ejércitos a las puertas. Enfermedad entre los muros. Plaga por todas partes.

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Los sabios buscan respuestas en antiguas crónicas y tediosas escrituras.

Mas no hay ninguna. No nos corresponde a nosotros averiguar qué guía a esta plaga.

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Este enjambre es una amalgama antinatural de dientes cortantes, ojos fulgentes y colas retorcidas que no conoce la misericordia ni la gloria; solo un hambre voraz.

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En su seno se encuentran Hugo y Amicia. Huérfanos. Perdidos. Solos pero juntos. Deben luchar para sobrevivir.

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«La idea surgió a partir del brillo de las antorchas, en el corazón de la cruda y salvaje Edad Media que tanto nos fascina. Hugo, el sobreprotegido hermano pequeño, y su rebelde hermana, Amicia,

nacieron de nuestros teclados,

lápices y líneas de código».

David Dedeine, cofundador y director creativo,

y Sebastian Wloch, cofundador y director ejecutivo de Asobo Studio.

HISTORIA

«Antes que en las ratas, la historia se centra principalmente en Hugo y Amicia. Es el choque de la inocencia de dos niños y la relación entre ambos con el resto del mundo: una Edad Media históricamente salvaje que se vuelve todavía más cruel con las ratas y una Inquisición bastante especial».

Kevin Choteau, director del juego

«Es una versión fantástica de la historia, similar a un cuento. Un cuento sobre la plaga de la peste negra, colmado de anécdotas y hechos históricos plasmados en un entorno que hemos tratado de representar de la forma más realista posible».

Brice Davin, productor ejecutivo

JUGABILIDAD

«No cabe duda de que se trata de un juego oscuro. Contamos sin tapujos la cruda realidad del mundo de aquella época. Sin embargo, no hay violencia gratuita. Amicia tendrá que tomar decisiones que la carcomerán por dentro. Es la temática que exploramos en nuestro juego: ¿hasta dónde está dispuesta a llegar para sobrevivir?»

Aurélie Belzanne, jefa de comunicaciones

«Las ratas son la encarnación de la plaga, la interpretación física de una enfermedad intangible. Es el elemento de la historia que hemos transformado para darle un toque más fantástico. Son un obstáculo para el jugador, un elemento clave de la narración y un factor desencadenante.»

Kevin Choteau, director del juego

PERSONAJES

Amicia y Hugo de Rune

«Amicia es una joven obstinada con una personalidad muy definida. Quiere una vida llena de aventuras. Muestra una actitud progresiva, pero también es bastante egocéntrica. No está acostumbrada a compartir y a abrirse a los demás, lo que supondrá un verdadero desafío para ella».

Sébastien Renard, diseñador narrativo

« Hugo est isolé depuis sa naissance. Il est atteint d’un mal mystérieux, et accapare complètement l’attention de sa mère. Cela a fait naitre un sentiment de jalousie chez Amicia, qui ne voit presque plus sa mère. C’est ce qui va contribuer à créer une tension palpable entre les deux enfants qui, finalement, se connaissent à peine. »

Sébastien Renard, diseñador narrativo

Amicia y Hugo de Rune

La familia de Rune

«Beatrice de Rune se encarga casi exclusivamente de cuidar a Hugo, por lo que tiene desatendida a su hija. Tiene conocimientos sobre alquimia que aprendió de su mentor, un médico llamado Laurentius. Esta competencia le permite tratar la enfermedad de su hijo, que prácticamente ha estado en cuarentena desde que nació».

Sébastien Renard, diseñador narrativo

La familia de Rune

La Inquisición

«La Inquisición es, ante todo, un símbolo de miedo. A la cabeza de la misma, se encuentra Vitalis, un visionario. La fe es su motivación, pero se trata de un tipo de fe muy personal. A pesar de que sus métodos son brutales, está convencido de que trabaja por el bien común».

Sébastien Renard, diseñador narrativo

La Inquisición

Los huérfanos

«Los huérfanos surgieron muy pronto en el concepto y contribuyen a explorar la temática de la infancia. Teníamos que ampliar la variedad de personalidades, así que Amicia y Hugo conocerán a varios de ellos, cada uno con su personalidad propia y definida».

Kevin Choteau, director del juego

Los huérfanos

ENTORNOS

«Para crear los entornos, nos inspiramos mucho en los cuadros clásicos, como los del artista Claude Lorrain, un pintor del siglo XVII. En ellos, hay un estilo específico de sombras y colores, con tenues cielos anaranjados, que les da un toque de romanticismo y onirismo».

Olivier Ponsonnet, director artístico

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«Nos inspiramos en hechos reales de esta época, como la Guerra de los Cien Años. Tenemos toda una sección del juego que se desarrolla en un campo de batalla, justo después de un enfrentamiento. Interpretamos la llegada a este lugar como un cuadro, con un enfoque muy pictórico. Es un momento muy intenso en el juego».

Olivier Ponsonnet, director artístico

more info village

«Vivimos en una región de Francia repleta de aldeas antiguas y castillos fortificados del siglo XIV. Nos inspiramos en estos lugares para sumergir al jugador en un mundo auténtico y fiel a la realidad. Cuando creamos la primera aldea, buscábamos algo más agreste. Una aldea situada en una colina escarpada con precipicio, con un ascenso hacia una iglesia con numerosos callejones estrechos y todo repleto de piedras. Queríamos transmitir lo que sentimos a día de hoy cuando visitamos las aldeas que datan de aquella época».

Olivier Ponsonnet, director artístico

more info inquisition

«Teníamos que contrastar la realidad con el onirismo, así que investigamos con documentales y películas históricas sobre la Segunda Guerra Mundial. Suelen ser bastante crudas, con niebla densa que separa los planos de enfoque. De una imagen más precisa, pasamos a algo más ilustrativo. Es un elemento muy recurrente en el juego. Una niebla muy densa que, de algún modo, representa la encarnación de la plaga que rodea a los niños».

Olivier Ponsonnet, director artístico

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