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Available May 14

PS4 - XBOX ONE - PC

"L'idea emerge dal lume delle fiaccole, nel cuore del crudo e primordiale medioevo che tanto ci affascina. Hugo, il fratellino che ha sempre goduto di iperprotezione e Amicia, la sorella maggiore ribelle,

hanno preso vita dalle nostre tastiere,

dalle matite e dalle stringhe di codice."

David Dedeine, cofondatore e responsabile creativo

e Sebastian Wloch, cofondatore e amministratore delegato di Asobo Studio.

LA STORIA

"Prima ancora dei ratti, viene la storia di Hugo e Amicia. È il punto di collisione tra l'innocenza di due bambini nel loro legame fraterno e il resto del mondo: un medioevo storicamente crudele, reso ancora più spietato dalla presenza dei ratti e dell'Inquisizione."

Kevin Choteau, Game Director

"È una versione della storia frutto della nostra fantasia, simile a un racconto. Un racconto sulla peste, arricchito di fatti e aneddoti storici inseriti in un panorama che vogliamo rappresentare nel modo più realistico possibile."

Brice Davin, produttore esecutivo

IL GIOCO

"È indubbiamente un gioco in stile dark. Raccontiamo in modo freddo e crudo come andavano le cose in quel tempo. Tuttavia, non c'è violenza gratuita. Amicia dovrà prendere decisioni che le costeranno la sua stessa anima. È un tema cruciale del gioco: quanto sarà disposta a spingersi oltre pur di sopravvivere?"

Aurélie Belzanne, responsabile della comunicazione

"I ratti incarnano la peste, sono la prova tangibile di un male inafferrabile. È l'elemento storico che abbiamo rielaborato per creare un'atmosfera più fantastica. Sono allo stesso tempo un ostacolo per il giocatore, un elemento chiave per la narrativa e un fattore scatenante."

Kevin Choteau, Game Director

I PERSONAGGI

Amicia e Hugo De Rune

"Amicia è una ragazza giovane, caparbia e dalla personalità forte. Vuole una vita fatta di avventure. Dimostra grande risolutezza, ma sa anche essere molto egocentrica. Non sa condividere i suoi sentimenti e aprirsi con gli altri, e questo rappresenta per lei una grossa sfida."

Sébastien Renard, designer narrativo

"Hugo è stato isolato dal resto del mondo fin dalla nascita. Soffre di una misteriosa malattia per la quale riceve tutte le attenzioni e le cure della madre. Questo ha scatenato la gelosia di Amicia e continua a creare tensione tra i due bambini, che si conoscono a malapena."

Sébastien Renard, designer narrativo

Amicia e Hugo De Rune

La famiglia De Rune

"Béatrice De Rune si occupa quasi esclusivamente della salute di Hugo, disinteressandosi della figlia. Conosce l'alchimia che le ha insegnato il suo mentore, un medico di nome Laurentius. La sua conoscenza le permette di curare la malattia che affligge il figlio, rimasto confinato in una sorta di quarantena fin dalla nascita."

Sébastien Renard, designer narrativo

La famiglia De Rune

L'Inquisizione

"L'Inquisizione è prima di tutto un simbolo: un simbolo di paura. A capo c'è Vitalis, un personaggio controcorrente. È motivato da una fede piuttosto singolare. Sebbene i suoi metodi siano brutali, è convinto di star agendo per un bene superiore."

Sébastien Renard, designer narrativo

L'Inquisizione

Gli orfani

"Gli orfani sono presenti fin dalla prima ideazione e contribuiscono alla nostra esplorazione del tema dell'infanzia. Avevamo bisogno di ampliare lo spettro delle personalità, perciò Amicia e Hugo ne incontreranno diversi, ciascuno con le proprie caratteristiche particolari."

Kevin Choteau, Game Director

Gli orfani

LE AMBIENTAZIONI

"Per realizzare le diverse ambientazioni ci siamo ispirati a dipinti classici come quelli di Claude Lorrain, pittore del XVII secolo. I suoi dipinti presentano certe sfumature e colori, con cieli dalle tonalità morbide e tendenti all'arancione, che donano un senso di romanticismo, come in un sogno."

Olivier Ponsonnet, direttore artistico

more info battlefield

"Ci siamo ispirati a fatti realmente accaduti in quel tempo, coma la guerra dei Cent'anni. C'è un'intera sezione di gioco ambientata in un campo di battaglia, subito dopo uno scontro. L'arrivo in questo scenario è stato rappresentato in modo molto pittorico, proprio come se fosse un quadro. È un momento del gioco ricco di tensione."

Olivier Ponsonnet, direttore artistico

more info village

"Viviamo in una regione della Francia ricca di vecchi villaggi e castelli del XIV secolo. Ci siamo ispirati a questi posti per immergere il giocatore in un mondo il più possibile fedele alla realtà. Quando abbiamo creato il primo villaggio avevamo in mente qualcosa di più arroccato. Un villaggio in cima a una collina a strapiombo e una salita che si arrampica fino alla chiesa con sentieri stretti e molte rocce. Volevamo trasmettere ciò che proviamo quando visitiamo i villaggi che risalgono a quel tempo."

Olivier Ponsonnet, direttore artistico

more info inquisition

"Dovevamo creare un contrasto tra la realtà e il sogno, motivo per cui ci siamo ampiamente documentati con testimonianze e film sulla seconda guerra mondiale. Sono spesso grezzi, con nebbie fitte che separano i diversi livelli di inquadratura. Partiamo da un'immagine precisa, per creare una transizione verso una più illustrativa. È un elemento che appare spesso durante il gioco, una nebbia fitta che sembra incarnare la peste che circonda i bambini."

Olivier Ponsonnet, direttore artistico

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