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A Plague Tale: innocence story graphic element A Plague Tale: innocence story graphic element

「平和」ということを失うのがどこでも必然だ。

フランス王国で大地が突然揺れ始め、小さな村の静けさを破れる。

門前で現る軍隊。城壁の内側に入る病気。防げられない疫病。

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学者たちが史籍や巻子本を使って必死に答えを探す。

だがなかなか見つからない。この疫病に原因は我々には不明だ。

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この巻き込んだネズミの光る眼や鋭い歯は勘弁せず、飢えと寒さしか感じられない。

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その真ん中にいるHugoとAmicia。遺子になった姉弟には戦うしかない。

A Plague Tale: innocence story graphic element

「荒々しくまた生々しいまでの中世世界のど真ん中で、たいまつの明かりが浮かんでいる、そんなイメージに皆が魅力を感じているんだ。大事に育てられてきた弟のHugoと反骨心の強い姉Amicia、この二人に、

キーボード、ペン、

そしてプログラムが命を吹き込んだんだ。」

共同創設者でチーフクリエイティブオフィサーのDavid Dedeine

&共同創設者でAsobo StudioのCEOであるSebastian Wloch

伝承

「ネズミが来る前、まず始まるのはHugoとAmiciaのストーリーだ。二人の子供の純粋さと、その二人の関係、そして歴史上まれにみる過酷な中世の世界、これらに加えてネズミとかなり特別な宗教裁判、これらが全てぶつかり合っている。」

ゲームディレクターKevin Choteau

「これは物語に近い空想歴史叙述だ。歴史的事実と環境に刻み込まれたメッセージを盛り込み、この疫病にまつわる物語をなるべくリアリスティックに作り上げたかった。」

エグゼクティブプロデューサーBruce Davin

ゲームプレイ

「これは確かに暗いゲーム。当時の世界における厳しい現実を冷徹に伝えきっていきたい。しかし、そこに全く意味のない暴力などはない。Amiciaは自分の魂を削り取る気持ちで全ての決断をしていく。生き延びるために彼女がどれだけやれるか:これこそがゲームで追い求めていくテーマになる。」

コミュニケーション部門長Aurélie Belzanne

「ネズミはこの疫病の主要因となっていて、原因不明で手の施しようがない病気を物理的に表現する手段となっている。これは、より幻想的な雰囲気を与えるために史実から抜き出した要素なんだ。ネズミはプレーヤーの障害となり、物語の鍵であり、また何かの引き金として機能している。」

ゲームディレクターKevin Choteau

キャラクター

Amicia と Hugo De Rune

「Amiciaは若く、無鉄砲で、自分に自信がある性格の女の子だ。人生を冒険に満ちたものにしたいと思っている。何事にも前向きだが、かなり自己中心的でもある。彼女はそれまで、自分の心を開くことに慣れておらず、こうすることが彼女にとっての本当のチャレンジとなっていく。」

ナレーティブデザイナーSébastien Renard

「Hugoは生まれた時から外の世界と隔絶されて生きてきた。謎の病気に苦しめられ、母はその状態をいつも気にかけていた。これにAmiciaはやきもちを焼き、あまり知ることのなかったこの二人の関係に緊張感をもたらすことになっていたのだ。」

ナレーティブデザイナーSébastien Renard

Amicia と Hugo De Rune

De Runeの家族

「Béatrice De Rune は娘を無視して、ほとんどHugoのことしか気にかけていない。彼女はかつてLaurentiusという名の物理学者に師事し、錬金術の知識を身につけていた。その知識を使って、生まれた時から隔離状態にしている息子の病気に対処していくことができる。」

ナレーティブデザイナーSébastien Renard

De Runeの家族

宗教裁判

「宗教裁判は何といっても恐怖を表す象徴だ。その長としてVitalisは一時代を築いた。彼は、かなり個人的志向の信仰心に突き動かされている。さらに、彼の取る方法は暴力的であり、それを偉大な善行として彼自身正当化している。」

ナレーティブデザイナーSébastien Renard

宗教裁判

孤児たち

「コンセプトの早い段階で孤児たちが出てきて、子供であることというテーマで我々が考えていくきっかけとなった。いろいろな性格が登場するようにし、AmiciaとHugoは何人かの子供たちと出会い、そのそれぞれが際立った性格を持つようにしたんだ。」

ゲームディレクターKevin Choteau

孤児たち

環境

「17世紀の画家Claude Lorrain等による、クラシックな絵画からかなりの影響を受けて、ゲーム中の環境が作られている。絵の中にロマン派や夢想派の筆遣いによる柔らかくオレンジがかった空に表される彼の絵画の色と影が表現されている。」

アートディレクターOlivier Ponsonnet

more info battlefield

「百年戦争などの当時の事実からインスピレーションを受け制作した。戦闘直後の戦場でゲームの全てが進行していくようにしている。まさに、絵画を描くときに使用する方法を用いて、ここまでの表現ができている。ゲームの中でかなり強烈な瞬間といえる。」

アートディレクターOlivier Ponsonnet

more info village

「14世紀に要塞化された城や古い村に囲まれた、フランスのあるエリアに私たちは住んでいる。プレーヤーを本当にリアルな世界に引き込むために、このような場所からアイデアを得てきた。」 「最初の村を作り上げたとき、何かより無機質な物を置きたかった。急坂と崖にある村、そこには教会に向かって道が伸び、そこにつながるいくつもの狭い小道、たくさんの石。あの時代に戻って村を訪ねたらどう感じるかを表現したいと思っていた。」

アートディレクターOlivier Ponsonnet

more info inquisition

「夢想的な現実を表現しなくてはならず、そのために第二次世界大戦についての歴史映画やドキュメンタリーを数多くチェックした。その多くは無加工で、濃い霧を使い、焦点があう面を際立たせている。かなりカチッとしたイメージから変更し、よりイラスト的な物にしていった。ゲーム中によく出てくる濃い霧。これは子供たちを取り囲む疫病を表現するものなのだ。」

アートディレクターOlivier Ponsonnet

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