Screenrant
Thesixthaxis
Express

Теперь доступно

Сыграйте в пробную версию сегодня

PS4 - XBOX ONE - PC

A Plague Tale: innocence story graphic element A Plague Tale: innocence story graphic element

Мир долгим не бывает.

В тихих деревушках великой Франции начинает гудеть земля.

Враг у ворот. Чума бушует в городских стенах. Смерть повсюду.

A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element A Plague Tale: innocence story graphic element

Мудрецы ищут ответов в старинных хрониках, в толстых манускриптах.

Но ответов нет. И не нам отвечать на вопрос, откуда взялась чума.

A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element

Жуткий поток острых зубов, блестящих глаз и голых хвостов не ведает ни жалости, ни чести. Его ведет лишь голод.

A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element
A Plague Tale: innocence story graphic element

Посреди черного роя стоят Гуго и Амиция. Осиротевшие, потерянные, одинокие. Но они вместе. И они не сдадутся без боя.

A Plague Tale: innocence story graphic element

«В начале был неверный свет факелов, пробивающийся из глубин мрачного, завораживающего Средневековья. Но постепенно Гуго, маленький, чрезмерно опекаемый мальчик, и его упрямая старшая сестра Амиция, появившись сначала в строках кода,

эскизах и на страницах сценария,

ожили».

Дави Дёден, соучредитель и креативный директор, а также Себастьян Влох,

соучредитель и генеральный директор студии Asobo Studio

ИСТОРИЯ

«Еще до появления крыс мы точно знали, что это будет история о Гуго и Амиции. История о конфликте двух детей, брата и сестры, чистых и искренних, и окружающего мира: Средневековье исторически было жестоким периодом, у нас же оно становится еще опаснее из-за кровожадных крыс и Инквизиции, которая в нашей игре отходит от исторических описаний».

Кевин Шото, гейм-директор

«Это своего рода сказка по мотивам исторических событий. Сказка о чуме, где факты переплетаются с выдумкой, но сам мир остается как можно более реальным и достоверным».

Brice Davin, Executive Producer

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

«Это действительно очень темная игра. Мы пытаемся честно воссоздать суровые условия той эпохи. При этом мы избегаем беспричинной жестокости. Амиции придется принимать решения, которые будут разрывать ей душу. Именно эта тема является для нас центральной: как далеко готова зайти Амиция ради выживания?»

Аурель Бельзан, директор по маркетингу

«Крысы — олицетворение чумы, физическое воплощение этой непостижимой болезни. В этот период крыс действительно было очень много, но мы решили добавить в игру определенную долю фантастики. Крысы одновременно являются препятствием для игрока, важным элементом повествования и одним механизмом, движущим весь игровой процесс».

Кевин Шото, гейм-директор

ГЕРОИ

Амиция и Гуго де Рун

«Амиция — чрезвычайно упрямая девушка, готовая постоять за себя. Ее манит жизнь, полная приключений. Она придерживается весьма прогрессивных взглядов, при этом ей не откажешь в некотором эгоцентризме. Она не привыкла делиться своими переживаниями или открываться окружающим, что вызовет у нее целый ряд сложностей».

Себастьен Ренар, нарративный дизайнер

«Гуго с самого рождения был изолирован от мира. Его пожирает загадочная болезнь, и мать уделяет ему все свое время. Амиция злится из-за этого, что делает отношения между двумя детьми весьма натянутыми. Более того, они вообще едва знают друг друга».

Себастьен Ренар, нарративный дизайнер

Амиция и Гуго де Рун

Семейство де Рунов

«Беатрис де Рун замкнулась на Гуго. Она заботится только о нем, оставив без внимания свою дочь. Ее наставник, лекарь по имени Лаврентий, научил ее алхимии. Именно благодаря знаниям Беатрис маленький Гуго, который живет практически в карантине, справляется со своей загадочной болезнью».

Себастьен Ренар, нарративный дизайнер

Семейство де Рунов

Инквизиция

«Инквизиция — это прежде всего символ. Символ страха. Суждения Виталия, главы местной инквизиции, противоречат обычным представлениям его эпохи. Его ведет вера, но он понимает ее по-своему. И пусть его методы жестоки, он убежден, что действует ради всеобщего блага».

Себастьен Ренар, нарративный дизайнер

Инквизиция

Дети

«Образ сирот появился в самом начале разработки: мы изначально хотели изучить образ детства в Средние века. В игре нам нужны были самые разнообразные персонажи — яркие и уникальные личности, с которыми могли бы познакомиться Амиция и Гуго».

Кевин Шото, гейм-директор

Дети

ОКРУЖЕНИЕ

«При создании мира мы вдохновлялись классическими полотнами таких мастеров, как Клод Лоррен, художник XVII века. Уникальные тени, освещение и цвет, мягкое и очень естественное небо создают в его картинах ощущение волшебного сна».

Оливье Понсонне, арт-директор

more info battlefield

«При создании этой локации мы опирались на реальные факты, в том числе, на историю Столетней войны. Немалая часть нашей игры проходит сразу после большой битвы прямо на поле боя. Попав туда игрок чувствует себя так, словно оказался на картине. Мы использовали целый ряд живописных приемов. Это очень сильные сцены игры».

Оливье Понсонне, арт-директор

more info village

«Мы живем во французском регионе, где полно старинных деревушек и замков XIV века. Вдохновляясь ими, мы создавали максимально достоверные и правдоподобные образы». «При работе над первой деревней мы использовали простые грубые текстуры. В итоге у нас получилась деревня, стоящая на крутом склоне, с монастырем на вершине холма, со множеством узких улочек. И повсюду используется камень. Мы хотели передать игрокам то чувство, которое испытываем сами, проходя по улицам деревень, построенных в то время».

Оливье Понсонне, арт-директор

more info inquisition

«Пытаясь создать контраст между реальностью и видениям, мы изучили множество документов и исторических фильмов о Второй мировой войне. В них часто упоминается густой туман, который мешает сосредоточиться. Поэтому мы отошли от максимально четкой картинки: художественный ряд больше напоминает иллюстрации. И этот эффект появляется в игре достаточно часто. Густой туман практически воплощает собой чуму, бушующую вокруг героев».

Оливье Понсонне, арт-директор

Теперь доступно

Digital

Also available at retail stores

Follow us